Digital soba choko
デジタル・そば猪口2018 - 2022.
Le Mans, La Borne, Kyoto, Arita.
Projet de recherche-création.
Digital Soba Choko est un scénario ouvert à des opérations originales et distinctes, résultant de diverses initiatives inventives, dont la conjugaison peut elle-même constituer une proposition artistique.
Ce travail bénéficie d'une aide de l’État gérée par l’Agence Nationale de la Recherche au titre du programme d’Investissements d’avenir portant la référence ANR-17-EURE-0008.
︎ Collectif de recherche
Jean-Louis Boissier, directeur de recherche en art et esthétique
Béatrice Selleron, scénographe, professeure de design
avec
Mari Minato, artiste
Florence Roche, céramiste
Fanny Terno, artiste, chercheuse en art
Thomas Vauthier, artiste, chercheur en art
et
Félix Agid, architecte, chercheur, professeur
Ianis Lallemand, designer, chercheur, professeur
Natsuko Uchino, artiste, professeure de sculpture
Conseil
Ho-Sook Kang, graphisteHanako Murakami, artiste, traductrice
Liliane Terrier, chercheuse en art et histoire de l’art
Partenariats
(en cours d’établissement à ce jour) :Université Paris 8 / Laboratoire AI-AC (Art contemporain et art des images) / Équipe TEAMeD (Théorie et expérimentation en arts, médias et design), programme « La collection comme données à l’œuvre ».
École Nationale Supérieure d’Art et de Design de Nancy / Option Design et programme de recherche
École Nationale Supérieure d’Art de Limoges / Laboratoire de recherche « La Céramique Comme Expérience »
École supérieure d’art et de design TALM-Le Mans / Option « Design computationnel et mécatronique »
Centre céramique contemporaine, La Borne
Kyoto Saga University of Arts / Fine Arts Department / Ceramic Department
Plus d’informations sur le site de Jean-Louis Boissier
︎ Description du projet
La problématique dont le projet est porteur est désignée par la mention « digital & digital ». Le digital — le numérique — désigne trois ensembles méthodologiques : la modélisation et la
reconnaissance de formes ; les modalités d’exploration et d’inventaire ; les dispositifs de fabrication computationnels et robotiques. Le digital — les doigts de la main — indique la dimension tactile de la fabrication et d’usage d’un objet, et encore leur effet de désignation iconographique et linguistique.
Le projet Digital soba choko est une étude de cas centrée sur l’investigation multidisciplinaire, historique, ethnographique, anthropologique, esthétique, technologique, d’un gobelet de porcelaine traditionnel au Japon : le soba choko. Ce projet artistique expérimental, à la jonction de techniques gestuelles et de techniques numériques, conduit à l’étude, à la collection et à la fabrication de tels objets.
Le projet permet d’instaurer une approche multidisciplinaire, transversale qui se développe selon un ensemble de chapitres ayant une certaine indépendance de mise en œuvre, reliés entre eux selon une approche comparatiste et dans la perspective de publications, de films et
d’expositions.
Tout en appartenant à la catégorie du récipient à l’échelle de la main qu’est universellement le gobelet, le soba choko présente plusieurs caractéristiques singulières qui semblent propres à la culture japonaise. C’est un récipient de céramique, un tronc de cône aussi haut que large, dont la forme géométrique déterminée apporte un minimalisme qui lui fait traverser le temps. Il connaît des variations de matière et de décoration mais il a une histoire ancienne en particulie dans sa version de porcelaine blanche recevant des motifs et dessins au pinceau au bleu de
cobalt.
Au début du XXème siècle, le fondateur du mouvement Mingei de valorisation des arts populaires, Yanagi Soetsu, citait le soba choko pour le paradoxe d’une beauté relevant à la fois de l’utilité quotidienne et de la matière luxueuse. Ce gobelet de porcelaine blanche aux motifs
bleu de cobalt s’inscrit comme témoin d’une vaste circulation de marchandises ayant marqué l’histoire en reliant la Chine, la Corée, le Japon, le Moyen Orient, l’Europe.
La coopération avec des instances de recherche peut porter principalement sur l’examen de principe d’une manière de traduction, sur le développement et la mise en œuvre expérimentale et effective de procédés et d’instruments de fabrication. Elle doit concerner aussi l’évaluation, la démonstration et l’exposition active des pièces en relation avec des pièces de collection et avec des pièces relevant de techniques anciennes et populaires.
Les différentes étapes de la recherche sont œuvrées par la réalisation du film conjuguée à l’étude et la fabrication d’objets, dans leurs dimensions performatives, et productives comme dans leurs dimensions analytiques et didactiques.
︎ Déroulé du projet
- 2020 - Formation du groupe de recherche composé de plusieurs chercheurs-
- Février 2020 - workshop à TALM-Le Mans sous l’invitation de Felix Agid, Ianis Lallemand et Natsuko Uchino. Des gobelets avaient été moulus et cuits au préalable, dans le cadre de l'atelier céramique des élèves de 1ère année. Les élèves sont ensuite intervenus pour lancer le process de dessin robotisé sur ces gobelets.
- (Reporté) Avril 2021 - voyage d’étude, réalisation d’un film, journée d’étude à la Kyoto
University.
Le film Digital & Digital — Soba choko, une étude de cas contribuera à une exposition. Il intervient cependant dès une première étude de terrain au Japon prévue en avril 2021. Celle-ci vise à la rencontre d’intervenants ainsi qu’à des journées d’étude, objets-sujets d’une captation
vidéographique. Les diverses séquences vidéographiques sont des apports performatifs à la recherche, et ce suivant plusieurs modalités :
1. La caméra comme support de données documentaires. Les captations d’interviews d’artisans, de commerçants et d’usages de soba choko, de récits et de séances d’usages du soba choko; collectes filmiques qui seront mises en regard avec des fonds d’archives photographiques et vidéographiques.
2.La caméra comme méthode de fictions. De nouveaux usages et des mises en scènes venant proposer des rituels innovants seront imaginés. Des banquets publics et des cérémonies du soba choko, inspiré de la voie du thé (chanoyu) seront organisés et filmés par le biais d’un système de captation prototypique.
3.La caméra comme agent de production. Dans le cadre des pratiques computationnelles et d’intelligence artificielles, les éléments filmiques seront partie prenante de la reconnaissance et de la génération de formes et de comportements robotisés. Ils contribueront à orienter et à produire les résultats.
- Octobre 2021 - workshop à la Kyoto Saga University of Arts.
- Fin 2021 - exposition au Centre céramique contemporaine La Borne,
conférences, publications.
© Crédits images : Georgina Corcy, Fanny Terno, Thomas Vauthier.